(유니티 5.5.x 에서 테스트) 노멀맵을 사용하고 탄젠트 공간 정보를 파일에서 Import 하지 않고, 유니티에서 제공하는 탄젠트 공간 계산법을 사용할때 발생하는 문제이다. 특히 "노멀맵 사용 & 매우 각지고 간단한 형태의 모델링 사용" 할때 잘 발생하는 문제인데, 오브젝트의 특정 면이 빛을 강하게 받는것처럼 라이트 색상이 매우 강하게 오브젝트에 맺히는 현상. 유니티 FBX 선택한뒤 보여지는 Inspector 인데, Tangents 공간계산 옵션 기본값이 Calculate Tangent Space 이다. 이것을 Calculate Legacy 혹은 Calculate Legacy - Split Tangents 둘중 하나로 선택하면 해결됨. * 원인에 대한 이유 및 예상 나는 유니티 내부 소스코드를 볼 수 없기에 추측만 할 뿐이지만, 3D 리소스를 최적화 하는 방법에 3D 메시를 이루는 폴리곤에서 위치가 겹치는 정점은 1개만 남기고 제거하는 방식이 있다. 이런 최적화 기법이 원인이 되어 발생하는 문제라고 추측된다. 하지만 두개의 정점이 위치만 같고 노멀, 탄젠트 공간등이 다른 경우가 종종 생기는데, 폴리곤이 수천개 이상으로 둥글둥글한 형태로 이루어진 메시들은 문제가 발생하지 않거나, 발생해도 눈에 잘 안띄게 된다. (예, 캐릭터, 둥근 공, 형태감 있는 바위 등등) 박스, 계단 같이 인접한 폴리곤 사이의 각도가 작아지면 두개의 폴리곤에 맞는 노멀 방향을 각각 가지고 있지 않고 어느한쪽에 종속되어 있는 정점을 가지고 있기에 빛계산이 이상해진다. 따라서 정점의 위치만으로 통합하지 않고 노멀도 동일할 경우 통합하거나 아예 통합을 시도하지 않아야 원하는 형태의 라이팅이 들어가게 된다고 생각하기에 Calculate Legacy 혹은 Calculate Legacy - Split Tangents 둘...