애플앱 개인정보 취급방침

개인정보 취급방침 1. 개인정보의 처리 목적  <STUDIO BH>(‘https://studio-bh.blogspot.com/’이하 ‘STUDIO BH’) 은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리하고 있으며, 다음의 목적 이외의 용도로는 이용하지 않습니다. - 고객 가입의사 확인, 고객에 대한 서비스 제공에 따른 본인 식별.인증, 회원자격 유지.관리, 물품 또는 서비스 공급에 따른 금액 결제, 물품 또는 서비스의 공급.배송 등 2. 개인정보의 처리 및 보유 기간 ① <STUDIO BH>(‘https://studio-bh.blogspot.com/’이하 ‘STUDIO BH’) 은(는)  개인정보를 수집하지 않습니다. 3. 정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사방법 이용자는 개인정보주체로써 다음과 같은 권리를 행사할 수 있습니다. ① 정보주체는 STUDIO BH(‘https://studio-bh.blogspot.com/’이하 ‘STUDIO BH) 에 대해 언제든지 다음 각 호의 개인정보 보호 관련 권리를 행사할 수 있습니다.  하지만, 본 앱은 앱사용자의 사용정보를 수집 및 보유하지 않습니다. 앱 기능 활용에만 사용합니다. 4. 처리하는 개인정보의 항목 작성  ①  < STUDIO BH >('https://studio-bh.blogspot.com/'이하 ' STUDIO BH ') 은(는) 다음의 개인정보 항목을 처리하고 있습니다. 광고를 위해 사용합니다. 5. 개인정보의 파기 < STUDIO BH >(' STUDIO BH ') 은(는) 원칙적으로 개인정보 처리목적이 달성된 경우에는 지체없이 해당 개인정보를 파기합니다. 파기의 절차, 기한 및 방법은 다음과 같습니다. 앱 사용자의 사용정보를 수집 및 보유하지 않습니다. 파기해야하는 개인정보 또한 가지고 있지 않습니다. 6. 개인정보 자동 수집 장치의 설치•운

안드로이드앱 개인정보 취급방침

개인정보 취급방침 1. 개인정보의 처리 목적  <STUDIO BH>(‘https://studio-bh.blogspot.com/’이하 ‘STUDIO BH’) 은(는) 다음의 목적을 위하여 개인정보를 처리하고 있으며, 다음의 목적 이외의 용도로는 이용하지 않습니다. - 고객 가입의사 확인, 고객에 대한 서비스 제공에 따른 본인 식별.인증, 회원자격 유지.관리, 물품 또는 서비스 공급에 따른 금액 결제, 물품 또는 서비스의 공급.배송 등 2. 개인정보의 처리 및 보유 기간 ① <STUDIO BH>(‘https://studio-bh.blogspot.com/’이하 ‘STUDIO BH’) 은(는)  개인정보를 수집하지 않습니다. 3. 정보주체와 법정대리인의 권리·의무 및 그 행사방법 이용자는 개인정보주체로써 다음과 같은 권리를 행사할 수 있습니다. ① 정보주체는 STUDIO BH(‘https://studio-bh.blogspot.com/’이하 ‘STUDIO BH) 에 대해 언제든지 다음 각 호의 개인정보 보호 관련 권리를 행사할 수 있습니다.  하지만, 본 앱은 앱사용자의 사용정보를 수집 및 보유하지 않습니다. 앱 기능 활용에만 사용합니다. 4. 처리하는 개인정보의 항목 작성  ①  < STUDIO BH >('https://studio-bh.blogspot.com/'이하 ' STUDIO BH ') 은(는) 다음의 개인정보 항목을 처리하고 있습니다. android.permission.INTERNET:Admob 광고를 위해 사용합니다. 5. 개인정보의 파기 < STUDIO BH >(' STUDIO BH ') 은(는) 원칙적으로 개인정보 처리목적이 달성된 경우에는 지체없이 해당 개인정보를 파기합니다. 파기의 절차, 기한 및 방법은 다음과 같습니다. 앱 사용자의 사용정보를 수집 및 보유하지 않습니다. 파기해야하는 개인정보 또한 가지고 있지

[UNITY] Shader 전역 변수 _Time 모바일 기기에서 버그

*  발생 현상.  유니티 모바일 빌드(android, ios) 에서 쉐이더 글로벌 변수 _Time 를 사용하는곳에 프레임 지날수록 오차가 더 생겨서 폴리곤 이동, UV 애니메이션이 툭툭 끊어지는 현상 발생.  특히 폴리곤이 적은 파티클, 평면, 박스형태에서 잘 발생 * 해결방법 ( 모든 조건 충족해야함 ) 1. C# 코드에서 매프레임 업데이트로 쉐이더에 시간 넣어줌.  Shader.SetGlobalFloat( "_MyTime", Time.time ) 2. 시간변수 필요한 쉐이더 내부에 float _MyTime; 정의한뒤 사용. * 발생 원인 추측. 유니티에서 사용하는 시간은 float 타입이고, 쉐이더 내부에서는 float4 형태의 벡터로 넘겨주는데 PC 에서는 제대로 사용되지만 모바일에서는 half  타입 혹은 미세한 값을 날려버리는게 아닌가 추측됨. *  half 타입 계산변수와 float 타입 시간 계산이 혼재될 경우 half2 offset = half2(0.5, 0.0); half2 uv = (IN.uv_MainTex + off) * _MyTime; float 타입 _MyTime 과 half 타입 계산이 섞여있을때 PC 에서는 문제없이 작동하지만, 모바일에서 _MyTime 을 half 로 변경한뒤 계산하는걸로 추측됨 (이펙트 끊어지는 문제 발생) half2 uv = (IN.uv_MainTex + off) * float2(_MyTime, _MyTime); 이렇게 타입을 직접 지정하면 문제 발생안함 * 시간을 벡터 형태로 넘길경우 시간을 Shader.SetGlobalVector 를 이용해서 유니티 기본제공하는 _Time 변수처럼 셋팅하면 움직임이 튀는 문제 발생

[Unity] 유니티 Tier settings 에 따른 쉐이더 컴파일 용량 차이

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 유니티 Project settings -> Graphics 탭에  Tier Settings 항목들이 아래와 같이 있는데,  미리설정된 Tier 중 현재 Tier를 실시간으로 선택할 수 있어서 기기 스펙에 따른 그래픽 옵션 설정이 가능하지만, 단점은 컴파일 되는 쉐이더의 길이가 늘어나서 쉐이더 파일이 차지하는 메모리 용량이 늘어난다. 단순히 계산해서 만약 쉐이더파일 하나가 컴파일된 결과가 50라인이라고 하면,  "50라인 * (Tier 1,2,3 에 대응하는 3종류)  =  150 라인"이 된다. 실제로는 Tier 마다 세부 선택 항목이 달라서 쉐이더 라인수는 Tier 마다 다르다.  이 기능 쓰지 않으려면, 모든 Tier 의 세부 사항들을 똑같이 설정하면, 한종류의 컴파일된 쉐이더 파일을 얻을 수 있다.

[UNITY3D] 쉐이더 내에서 "행렬 * 벡터" 연산

mul(UNITY_MATRIX_MVP, *)  <== 이런 형태의 "행렬 * 벡터 연산"에서 행렬과 벡터길이가 맞지 않으면, PC 에선 적절히 변형해서 적용되지만 안드로이드, iOS 같은 모바일 기기에서 쉐이더 에러발생함. (쉐이더를 이용하는 모델링들이 분홍색으로 출력됨) mul( (float3x3)UNITY_MATRIX_MVP, vector3 ) <== 이렇게 행렬과 벡터 크기를 정확히 맞춰줘야함.

[Unity3D] Use 32-bit Display Buffer. 옵션

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RenderTexture 사용해서 알파값을 조절할 경우 ( 캐릭터 렌더링, 아이템 등드ㅇ ) "Use 32-bit Display Buffer" 체크를 끄면 안됨. 끌경우 RGBA 에서  RGB 텍스쳐로 변경됨 ( 32 bit --> 24 bit ) //- Unity 5.4.x , Unity 2017 1.x 에서 확인.

[메모] Dot product 의미

 Dot( A, B ) = |a||b| cos θ - A,B 벡터 크기가 1 이면 , A,B 벡터의 Dot product == cos θ - 이 특성과 Normalize 를 같이 이용한 3D 계산에서 활용도가 높음 . - Cosine 그래프 특성상 좌 , 우 각도 차이없이 동일한 값 유지   예시 ) Dot( Normal vector, Light dir ) è 3D 도형과 빛과의 명암 처리 Dot( View dir, reflection vector ) è specular 수치 Dot( View dir, enemy dir ) è 시야에 상대방이 보이는지 여부 판단   결론 ) 두 벡터사이의 각도차이를 쉽게 구함 .